Los hombres del mañana me producen angustia digital

En el ahora post-posmoderno, en el hiperahora, el cine ha perdido toda cualidad intocable, toda magia fetichista y se ha convertido en un material más de uso para el gran constructo de la cultura popular. Al menguar la escala de la pantallas, al poder llevar las películas en nuestro bolsillo y verlas en soportes más pequeños que nosotros, con lo cual tenemos poder sobre esas imágenes que se emiten, que podemos alterar, manipular y reordenar, cortar y volver a pegar en nuevos órdenes y metrajes al punto de que pudiese existir un futurible cine en bruto, que permitiese al espectador, mucho más que consumidor, crear su propia película personalizada.

La películas parten de películas con la misma naturalidad con la cual lo hacen de libros, cómics, videojuegos…El cine se ha convertido en un medio más, exento con respecto el cine en la edad digital, que es otro, aunque se parezca y compartan sintagmas, algo de gramática y pronunciación. Debería incluso dejar de hablarse de remake y comenzar a valorar la posibilidad de estar ante adaptaciones de películas, del mismo modo que se adaptan los otros medios antes mencionados.

Además, vuelta  a la hipermodernidad, no se adapta de modo unívoco, sino mediante la confluencia/contaminación de un puré polirreferencial que no discrimina orígenes y materiales de construcción. Man of Steel es una versión de un personaje de cómic, no de un cómic aunque por sus imágenes kinestésicas desfilen pasajes, viñetas y elementos familiares, desde retazos del Identidad secreta de Mark Waid hasta la angustia del Miracleman de Alan Moore pasando por La muerte de Superman o la mayestática encarnación del héroe solar visto por Alex Ross. En instantes, incluso, Man of Steel parece una colección de gifs, de microanimaciones que dan vida a viñetas hiperrealistas.

Radical en su sentido de la elípsis, profundiza en la integración del formato miniserie de cómic, del arco narrativo contenido en una serie de números,  dentro de una narración cinematográfica que prescinde de cualquier noción de los tres actos, hasta el punto de que si la cronometrásemos seguramente podríamos extrapolar un minutaje que equivaldría a las 24 páginas de rigor por número, terminando cada uno  en una splash page  icónica.

También es una adaptación de la secuela del Superman naíf de Richard Donner, un héroe impecable y retro para la nueva América de Ronald Reagan y su rearme moral. Tan apropiada en su propio tiempo como lo es la de Snyder, neurótico, dubitativo, terrible, para la América de la doctrina del miedo, la vigilancia ciudadana que los propios cómics de la DC anunciaban en el Hermano Ojo de Proyecto OMAC, escrita por Greg Rucka en 2005, en plena paranoia post-11S. Esa misma que las imágenes de destrucción masiva de esta, Los VengadoresObjetivo: la Casa Blanca o Asalto al poder subliman mediante el superheroismo, ya en versión tebeística, ya en versión superhombres americanos corrientes.

Y finalmente Man of Steel es una adaptación de Chronicle… y a su vez esta es una apropiación de la iconosfera del cómic de superhéroes y supervillanos, una historia clásica de orígenes secretos mezclada con retazos de Carrie o Akira y formato de metraje encontrado, de falseamiento de la realidad a través de la realidad. La película de Josh Trank es el punto donde se cruzan Smallville y Miracleman en el territorio híbrido del cine de la edad digital. Y en ese mismo espacio, en esa misma tangente, se desarrolla Man of Steel.

Andrew, el antihéroe (o antivillano, más bien) de Chronicle es la víctima habitual del cine adolescente Usa, también es el arquetipo del muchacho frágil que aparece en su escuela con dos ametralladoras y llena las noticias de desesperación y teorías sobre los males del mundo contemporáneo. Aquí, en cambio, adquiere superpoderes, sublima la fantasía de inadaptado. Pero al contrario que Clark, o Peter Parker, otro solitario, no se decide por el camino del héroe, por el del poder y la responsabilidad, sino por el del villano. La mirada de Trank sobre el personaje no puede ser más conservadora, tampoco, probablemente, más verista.

Clark Kent adolescente en Man of Steel es otro inadaptado, sobrecogido por sus cambios físicos (su maduración) que debe decidir si se convierte en un depredador, como dice Andrew, o en un defensor… o si como opina su padre se mantiene oculto. Jonathan Kent es el personaje más polémico de Man of Steel, y en muchos aspectos una proyección del padre de Andrew, alcohólico, maltratador y destruido por la pérdida. Ambos son seres humanos débiles, sometidos al miedo y a la angustia de un universo que los sobrepasa. Ambos son débiles, además, en contraste con la fortaleza creciente, con la fantasía de poder hecha realidad, de sus hijos, de las nuevas generaciones. En Man Of Steel esta debilidad terrible de Jonathan Kent, su blanda humanidad, se acentúa por el contraste con el superdios que es el padre biológico de Clark: Jor-El. Científico, guerrero, sabio y guía que como un Noe sacado de la fantaciencia tebeística europea y su abigarrada imaginería entre lo alucinado y el art déco, mete a todo una civilización en el pequeño arca que es su hijo. No es de extrañar que el actor que lo encarna, Russell Crowe, se de nuevo Noe, ahora bíblico (hiperbíblico) en la iconografía igual de abigarrada y tebeística de Darren Aronofsky y su apocalipsis… como apocalíptica es Man of Steel.

En la película de Snyder, en su visión de Superman como mito, todo se basa en la elección entre la debilidad humana y la fortaleza kryptoniana… y de todo lo que hay en medio de ambas, que es aquello que, precisamente Superman/Clark Ken/Kal-El representa. En Chronicle ya estaba presente la elección entre los dos polos, representados por la batalla final entre Andrew, el mal Superman, y Matt, el buen Superman, en un Seattle sacudido por la irrupción de lo imposible, igual que Metroplis, aunque Snyder tome el clímax de Chronicle y lo centuplique estruendosamente. En ambas la lucha solo puede terminar cuando el héroe tome la decisión definitiva: matar.

El otro tema de la película de Trank, aquel que justifica la elección estético/narrativa del metraje encontrado, que se trampea y fuerza hasta el punto de necesitar la colaboración cómplice del espectador, con dosis masivas de suspensión de la incredulidad, es el de la imagen. La textura de Chronicle iguala naturalismo e hiperrealismo a través de una síntesis de lenguajes, procedentes tanto de la viñeta, como de los videos creados para plataformas tipo Youtube, donde se exploran las turbulentas relaciones entre la imagen y la realidad en el contexto de la manipulación digital de la misma.

Andrew, que nos es presentado mediante su imagen especular, es decir no el real, sino su réplica contraria, su reverso en negativo, decide grabarse a sí mismo, para buscar una imagen con la cual se sienta cómodo, para reconocerse e incluso para crearse. Una vez entra en el espejo/imagen, una vez se separa del yo para penetrar otra órbita de las imágenes lo fantástico puede seguirle igual que sigue a la gente ordinaria que hace cosas imposibles en videos en los cuales la física del mundo ordinario es abolida, rechazada y sustituido por una alterealidad donde todo es posible: la realidad de la imagen digital.

En 2010 escribía para Zona negativa, a propósito del primer Kick-Ass, que la película de Vaughn no descuidaba «introducir un componente reflexivo, tanto formal como ideológico, sobre la relación del público con la imagen y de la imagen consigo misma. Una multiplicación de formatos y estímulos, un hipercine nacido de la post-posmodernidad y la semiótica 2.0 que habla de un espectador que no reconoce la realidad si no es a través de la imagen, que es signo de autenticidad y confirmación de una existencia más creíble –Kick-Ass será un héroe, existirá por lo tanto, solo cuando una cámara de seguridad, una foto en Internet y un vídeo en YouTube lo demuestren–. Ya no sirve vivirlo, hay que retransmitirlo, convirtiendo la vida en una sucesión de autoficciones. Una imagen multiplicada en formatos/estímulos en constante interferencia/intermitencia. Vaughn (y sus personajes) se sirven entonces de emisiones televisivas y multimedia, redes sociales o puntos de vista subjetivos de videojuego para buscar una nueva homogeneidad fílmica de raíz bastarda, que integra como nuevo esperanto audiovisual formas perennes (el cine) y formas fugaces, intentando ralentizar unas y acelerar la otras.»

A la altura de 2014 ya hemos superado ese estadio previo de la sustitución cultural y podemos asumir una megaproducción como Man of Steel que fagocita la imagen de diferentse cámaras y formatos, mostrando primero a Superman como una mancha, un misterio fugaz, y llevando la textura inmediata del metraje encontrado de Chronicle a un punto donde ya no se necesita la excusa formal, donde esta estética ha sido integrada  como una más. Lo bruscos enfoques y desenfoques, la fotografía y el, de nuevo, hiperrealismo basado en la manipulación de la imagen de lo real, colocan a Superman en nuestro mundo de desastres y noticias, como si sus avistamientos y acciones fuesen parte de documentales, reportajes televisivos, capturas de teléfonos móviles… ese ojo/cámara/registro que llevamos incorporado ya y donde podemos, nosotros mismo, capturar la realidad y manipularla para convertirla en una más a nuestra medida.

No es de extrañar que Andrew comience Chronicle buscando su imagen y termine, convertido en supervillano, rechazándola, arrebatándolo los teléfonos-ojo a los curioso que intentan grabar la batalla, que como decíamos al mirar los aviones estrellarse contra las torres en 2001 “parece una película”.  Tampoco lo es que en el epílogo de Man of Steel, Superman derribe un satélite espía, en contestación a los métodos de Batman en El caballero oscuro, cuando este se sirve de los teléfonos de los ciudadanos como multiojo que vigila toda Gotham.

La publicidad de Superman en 1978 decía «Creerás que un hombre puede volar». Creerás… un acto de fe. había un pacto mágico, una imperfección que obviábamos en favor de la ilusión. En Man of Steel y de moco aun mayor en Chronicle ese condicionante, ese pacto queda abolido: ya no hace falta creer porque, efectivamente, vuelan. La digitalidad, con su inagotable capacidad de manipular el tejido de la realidad registrada y hacerla más real (la práctica totalidad del audivisual que consumimos está retocado digitalmente en unos aspectos u otros) se aproxima al concepto del valle inquietante, formulado por  el experto en robótica Mashiro Mori en 1970, y que deriva de modo directo del concepto freudiano de lo inquietante o lo siniestro: algo familiar, demasiado familiar, demasiado real, demasiado… hasta el punto de la angustia psicológica y física.

Esa noción de lo inquietante subyace en Chronicle y en Man of Steel, también en cómics como Identidad secreta, en definitiva en este tipo de acercamiento  naturalista o posibilista al concepto del superhéroe, y corporeiza al héroe con poderes, al superdios en terminología de Grant Morrison, no como figura tranquilizadora y épica, sino aterradora, angustiosa: Si los dioses caminan entre nosotros… entonces ¿qué somos nosotros?Morrison tiene una hermosa respuesta para esta pregunta: somos creadores de dioses. Nuestra cabeza es una factoría inagotable de realidades, de ficciones solidificadas. Aquello que pensamos. Que imaginamos, se convierte en realidad de modo automático. En nuestra mano está crear superdioses inspiradores y buenos o tortuosos. Podemos darles nuestras mejores características y moldearlos con nuestros miedos… o dejarlos en medio, debatiéndose, como Clark y Andrew, en mitad de la hiperrealidad.

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